Kien,史上延期时间最长的电子游戏,时隔 22 年发布 | 游戏

Kien,史上延期时间最长的电子游戏,时隔 22 年发布 | 游戏

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Kien,史上延期时间最长的电子游戏,时隔 22 年发布 | 游戏
Kien,史上延期时间最长的电子游戏,时隔 22 年发布 | 游戏

2002 年,五名意大利人登上了当地新闻:他们将成为该国第一家为任天堂广受欢迎的便携式游戏机 Game Boy Advance 开发游戏的公司。这群人凑了几百欧元和几台电脑来准备这个项目。他们没有制作游戏的经验。他们甚至没有程序员。他们所拥有的只是对电子游戏的热爱、对为老板工作的共同厌恶和无尽的乐观。

在接下来的两年里,团队一直忙个不停。熬夜是常有的事,团队几乎没有休息时间。那是一段艰苦的时光,但他们决心制作一款具有复杂功能的雄心勃勃的游戏。它的名字叫 Kien。如果你还没有听说过,那是因为它从未问世过——直到现在。这款动作平台游戏直到今年才面世,那时大多数原始团队早已离开。五人小组中只有一名成员留了下来:游戏设计师 Fabio Belsanti,他从未对这个项目失去信心。

Kien 目前保持着历史上延期最久的视频游戏记录——22 年的时间超过了臭名昭著的《永远的毁灭公爵》的 15 年历程,后者是一款延期太久的射击游戏,甚至成为了一个梗。经过这么长时间,人们现在可以购买 Kien 了,它装在 Game Boy Advance 卡带上。

游戏一开始要求玩家在两个主角——战士和女祭司之间做出选择。战士可以使用剑杀死敌人,而敌人的数量非常多。我在第一关就死过好几次。盔甲覆盖的骷髅比比皆是,它们会在短时间内复活。在 Kien 中你不能放松警惕,这也许就是 Belsanti 将其比作原始的《黑暗之魂》的原因。它让人想起你小时候冒险玩的那款古怪游戏,也许是因为艺术作品看起来很酷,也可能是当地电影租赁店货架上仅剩的一款游戏。

最后一个站着的人... Fabio Belsanti。

当然,数十年的发行计划从来都不在计划中。这款游戏几年前就完成了,有多家发行商表示对其感兴趣。在选定了一家发行商后,Kien 选择的发行商进行了一些市场分析,认为他的游戏风险太大,不值得支持,于是 Belsanti 的命运发生了变化。当时,每张 Game Boy 卡带的生产成本为 15 美元。

“仅仅印刷初始副本所需的资金就令人望而生畏,尤其是根据当时的行业趋势,商业成功的可能性很低,”贝尔桑蒂说。

但尽管遭遇挫折,贝尔桑蒂仍心怀希望。他曾在托斯卡纳上过大学,在那里花了一年时间研究未出版的 15 世纪书籍档案。这些故事讲述了意大利文艺复兴早期的一支雇佣兵团,其中涉及骑士、士兵和侍从——但由于年代久远,这些故事基本上已经失传了。基恩的灵感来自这些故事、早期日本游戏不同寻常的图形风格以及 Turrican 等动作游戏。尽管历史悠久,但贝尔桑蒂认为基恩是某种先驱,类似于《黑暗之魂》等游戏。这款非线性奇幻游戏是无情的,但玩家会收获一个关于失落文明的引人入胜的故事。

当基恩陷入开发困境时,贝尔桑蒂创立的公司 AgeOfGames 不得不寻找生存之道。“资本主义制度是一台无情的绞肉机,”他说,“我出于需要适应了它,但我不喜欢它。”该公司在教育游戏领域找到了一个利基市场。他们迄今为止最大的成功之一是 ScacciaRischi,这是一款为意大利 INAIL 开发的平台游戏,INAIL 是一个致力于帮助人们预防工作中伤害和疾病的非营利组织。数以万计的学生玩过这款游戏,并探讨了诸如 Covid-19 疫情等话题。

AgeOfGames 可能会一直沿着这条路走下去,但游戏行业的转变突然让 Kien 再次成为可能。在过去五年里,复古游戏界的繁荣重新激发了人们对老旧硬件和稀有游戏的兴趣,这些游戏在转售市场上可以卖到数千美元。不仅生产 GBA 卡带的成本下降了,公司也纷纷崛起以满足这种需求。

“我相信我们正处于一个类似于黑胶唱片或音乐磁带复兴的阶段,”贝尔桑蒂沉思道,“回归以前更原始的媒介形式,驱动力来自生活在那个时代的几代人的怀旧情绪,以及那些追随这种技术的人的好奇心。”

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Kien 的新发行商 Incube8 专门为经典游戏机制作游戏,并且它支持 Kien。这款游戏现在以引人注目的半透明灰色卡带形式出售。游戏盒还附带一本多页手册,这种包装在现代游戏中几乎已经消失了。

“从浪漫的角度来说,在原版游戏机上发布这款游戏的想法简直太神奇了,”贝尔桑蒂说。“看到 Kien 在其设计的平台上栩栩如生,真是梦想成真。”

AgeOfGames 已经开始着手开发一款精神续作。正如 20 多年前所做的那样,Belsanti 希望公众能够看到 Kien 这类游戏的价值,即使它没有先进的图形或花哨的装饰。

“视频游戏体验的力量在图形和技术资源有限的旧视频游戏中可能更为强烈和强大,但在某些情况下并非总是如此,”Belsanti 说。“我永远不会忘记看到我的飞利浦 Videopac 或 Spectrum ZX 或 Commodore 64 视频游戏封面艺术时的那种感受,这些封面艺术与屏幕上出现的像素毫无关系。我的想象力在艺术作品和像素之间架起了一座桥梁,用精彩的故事填补了每一个限制和缺失。”

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