游戏公司专注网络漫画IP……为什么? - THE ELEC,电子元件专业媒体

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“网络小说”、“网络漫画”IP是《武林外传》等IP游戏开发的主要来源,有利于前期营销……迅速崛起成为游戏成功的核心

各大游戏公司IP游戏现状(数据=The Elec)
各大游戏公司IP游戏现状(数据=The Elec)

国内游戏公司主攻网络漫画、网络小说。基于原创知识产权 (IP) 的游戏制作和服务率正在不断提高,最近 Netmarble 的“Only I Level Up”的成功似乎为这种氛围火上浇油。行业专家正在分析营销效率作为一个主要因素。解释是成功是因素之一。

Netmarble的《Only I Level Up》8日以手机游戏形式发售,一天之内就创下了140亿韩元的销售额和500万活跃用户,成为热门话题。正式上线前,一次词典注册活动用户数突破1500万,呈现前所未有的指标。本作是根据同名网络漫画、网络小说改编的IP游戏。这是国内网络漫画在北美、日本、欧洲、东南亚等地大受欢迎,并形成了相当大的粉丝群体的一个例子。今年在Netflix上以动画形式播出,由日本公司负责制作。

去年以来,游戏公司对此类IP游戏的兴趣不断增加。 Kakao Games 宣布将制作《剑圣少子》游戏,并计划于 2026 年发行,并与 Nexon 签署了《Tempal》服务的发行合同。 《剑圣少子》和《Tempal》都是以网络小说起家,并以网络漫画的形式连载,颇受好评。 Neowiz 今年年初与日本公司合作在日本推出了日本动画《Golden Godshubel》。

过去基于IP提供游戏服务的案例不少。有好几个,比如Nexon的《风之王国》、NCSoft的《天堂》、Mgame的《激情动力室》。 《风之国》是作者 Jin Kim 原创的漫画作品。 Nexon 自 1996 年以来一直提供网络游戏,被公认为国内外运行时间最长的网络游戏。 NCSoft于1998年与作家申一淑签订了《天堂》的服务合同,并以《天堂2》、《天堂W》、《天堂M》等天堂系列取得了巨大成功。仍在连载中的漫画《猛男》自2005年起就在M Game以网络游戏的形式推出。 《武林外传》的武侠世界观在中国拥有一定的粉丝群体,并且至今盈利稳定。

当国内游戏行业正在经历从以PC为主的网络向移动平台的快速转变时,IP游戏却停滞不前。这是因为,创建新的自有IP的项目比发现外部IP的商业策略能够显示出更高的运营利润。当时,有两个主要因素被指出是IP游戏的局限性:合约期限和付费费用。就合同期限达成一致是一个棘手的部分。 IP所有者(公司)通常希望期限为2年左右,但由于网络游戏的性质,无法知道服务何时结束,因此规定了长期合同。在这里,就支付费用达成一致并不容易,因为没有共同的标准计划。

为IP游戏氛围的平静起到了推波助澜作用的公司是Netmarble。网石尝试了一种冒险,将《七大罪》、《神之塔》等当时备受认可的网络漫画开发并发布到游戏中。 《七大罪》是风靡全球的日本漫画,而自2010年开始播出的《神之塔》引领了国内网络漫画的早期鼎盛时期,并在“2020年韩国内容大奖”中获得了总统奖。 Netmarble通过这两个项目开始了IP游戏。 《七大罪》今年将再次上映,将类型改为闲置版本。

游戏公司从网络漫画、网络小说中发现原创IP的原因就是营销。既要考虑国内市场又要考虑海外市场的策略现在是游戏公司的共同问题。营销成本高得惊人,推广一个新IP的难度要高出两三倍。因此,已经形成粉丝群体、高人气的原创作品在游戏营销上更具优势。

一位行业营销专家表示,“确实,随着国产网络漫画在海外的竞争力增强,国内外营销效率显着提高”,“人们普遍存在一种危机感,认为网络漫画如果不成功,将难以生存”。一款利用他们已经建立的粉丝群体和认可度的游戏。”他说。他还表示:“当然,游戏的完整性是最重要的,但随着项目质量的提升,营销的重要性也随之增加,最终我们只能把重心放在IP上。” ”。此外,他表示,“除了网络漫画和网络小说之外,基于过去复古游戏的新项目也受到关注。”

THE ELEC = 记者 Kim Seong-jin harang@thelec.kr 《The ELEC,半导体、显示器、电池、战场、ICT、游戏和内容专业媒体》

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